Για τα χρήματά μου, ο Pac-Man: Circle είναι το ξεχωριστό επεισόδιο της σειράς ανθολογίας του Amazon, Secret Level. Ενώ τα άλλα 14 επεισόδια αισθάνθηκαν σαν επιμήκεις διαφημίσεις για τα παιχνίδια στα οποία βασίζονταν, ο Pac-Man: Circle έβαλε μια απροσδόκητη περιστροφή στον εικονικό χαρακτήρα του Namco, επαναλαμβάνοντας πλήρως την κίτρινη μπάλα που έπληξε τα σφαιρίδια, εισάγοντας κάποια οδυνηρή βία και φρίκη του σώματος στην εξίσωση. Ήταν τολμηρό και ευφάνταστο, και όπως αποδεικνύεται, ακόμα ένα εκτεταμένο εμπορικό για ένα επερχόμενο παιχνίδι.
Η Bandai Namco ανακοίνωσε τη σκιά Labyrinth μόλις λίγες μέρες μετά την απελευθέρωση του Secret Level και όπως αυτό το επεισόδιο, αυτό το 2D Metroidvania διατηρεί τη σκοτεινότερη ανάληψη του κλασικού χαρακτήρα. Δυστυχώς, προκαλεί την εκτέλεση με μια θαμπή, αδιαφανή και τελικά ξεχασμένη ιστορία, ενώ απογοητευτική, η μάχη με ένα σημείωμα και το περίεργο σημείο ελέγχου είναι περαιτέρω ατέλειες για το τι είναι μια απογοητευτική επανεμφάνιση του 45χρονου χαρακτήρα.
Εάν δεν έχετε δει τον Pac-Man: Circle εκ των προτέρων, μην φοβηθείτε. Το επεισόδιο των 12 λεπτών βοηθά στη δημιουργία της βασικής προϋπόθεσης του Shadow Labyrinth, αλλά δεν απαιτείται προβολή. Είτε έτσι είτε αλλιώς, πιθανότατα θα αισθάνεστε χαμένοι, καθώς η ιστορία του σκιώδους λαβύρινθου γρήγορα εξελίσσεται σε μια συρροή του κρυπτικού διαλόγου με τροπές, sci-fi argon, technobabble και φουσκωμένη αυτο-διαδρομή.
Μέρος αυτού είναι προφανώς σκόπιμο, καθώς κάνετε τα ρόμπα ενός αμνησιακού ξιφομάχου, που καλείται από μια άλλη διάσταση για να βοηθήσει τον Pac-Man να διαφεύγει από έναν εχθρικό πλανήτη. Εκτός από το ότι δεν είναι τεχνικά Pac-Man, είναι Puck (σε σχέση με το αρχικό του ιαπωνικό όνομα). Είσαι ένα όργανο της θέλησής του. Είναι ο χειραγωγικός διάβολος στον ώμο σας. Είναι μια ενδιαφέρουσα ρύθμιση, αλλά η ιστορία δεν εκμεταλλεύεται ποτέ. Όλα ουσιαστικά συμβαίνουν γύρω σας, χωρίς καμία ώθηση ή αίσθηση της υπηρεσίας, παρά την προφανή συσσώρευση του Puck. Είστε μαζί για τη βόλτα, και είναι ένα θαμπό, αποτυγχάνοντας να ταιριάζει με τον δυσοίωνο και ενοχλητικό τόνο που επιτυγχάνεται ο Pac-Man: Circle.
Είναι κρίμα, διότι υπάρχουν και μερικές επιστροφές σε βαθιές περικοπές στο ιστορικό παρελθόν του Bandai Namco που θα μπορούσαν να έχουν προσγειωθεί καλύτερα σε ένα πιο συναρπαστικό παιχνίδι. Το Shadow Labyrinth είναι το πρώτο παιχνίδι Pac-Man για να είναι μέρος του χρονοδιαγράμματος της United Galaxy Space Force-ένα κοινό σύμπαν που ενσωματώνει πολλά από τα παλαιότερα παιχνίδια του Bandai Namco. Ως εκ τούτου, θα βρείτε πράγματα όπως ένα χωριό Bosconian NPCs, οι εχθροί από το Dig Dug, το Galaga και το Galaxian και πολλαπλές αναφορές στην Xevious Series. Βοηθούν κάπως τον κόσμο, αλλά όταν είναι καθυστερημένοι με τον ίδιο στίγμα διάλογο και ήπια σημεία οικόπεδο, απλά αισθάνεται σαν μια χαμένη ευκαιρία.
Ως 2D Metroidvania, ο σκιά Labyrinth είναι αρκετά γραμμικός για τις πρώτες πέντε περίπου ώρες. Υπάρχουν ακόμα μονοπάτια που οδηγούν σε αναβαθμίσεις, μυστικά και αδιάβατα περιοχές, αλλά δεν ανοίγει πραγματικά μέχρι αργότερα. Σε αυτό το σημείο, σας δίνεται πολλοί στόχοι και ελεύθερη επιρροή για να εξερευνήσετε σε οποιαδήποτε κατεύθυνση μπορείτε. Συνήθως, αυτό θα ήταν συναρπαστικό, αλλά υπάρχουν αρκετοί παράγοντες που εμποδίζουν τη σκιά λαβύρινθο να φτάσει στα ύψη πολλών από τους συγχρόνους του.
Ο πρώτος είναι ο σχεδιασμός της τέχνης και η επανάληψη των ίδιων των περιοχών. Δεν υπάρχουν πολλές τοποθεσίες που αποκλίνουν από την αφθονία των σπηλαίων και των βιομηχανικών ζωνών, ούτε υπάρχουν αξιοσημείωτες διαφορές μεταξύ αυτών των περιοχών εκτός από μια ελαφρώς διαφορετική χρωματική παλέτα. Αυτό κάνει την εξερεύνηση ιδιαίτερα, εκτός από τις λίγες ζώνες που δοκιμάζουν κάτι ελαφρώς askew. Από ένα σύστημα σπηλαίων που περιβάλλεται από το σκοτάδι μέχρι να ενεργοποιήσετε διάφορα λαμπερά κρανία, σε μια κοιλάδα γεμάτη με δυνητικά θανατηφόρα λουλούδια.
Ένα άλλο σημείο κολλητικής είναι ο σχεδιασμός του παιχνιδιού. Όπως υποδηλώνει ο τίτλος, ο Λαβύρινθος Shadow είναι κατάλληλα λαβυρίνθιος, με τον χάρτη να αποκαλύπτει τα διάφορα σταυροδρόμια του με την πάροδο του χρόνου, οδηγώντας σε νέες περιοχές και κρυμμένα μυστικά. Ωστόσο, το παιχνίδι δεν σας δίνει καθοδήγηση. Δεν υπάρχουν σημεία και οι ενδείξεις που μπορείτε να αγοράσετε είναι σκόπιμα ασαφείς, οπότε εναπόκειται σε εσάς να καταλάβετε πού να πάτε. Το σκοτεινό σημάδι και τα μονοπάτια που οδηγούν κυριολεκτικά πουθενά πουθενά δεν το κάνουν πιο ενοχλητικό από ό, τι θα μπορούσε να είναι.
Η εξέλιξη είναι ιδιαίτερα αργή, με ώρες μεταξύ του ξεκλείδωμα διαφορετικών αναβαθμίσεων, όπως, ας πούμε, το γάντζο και το διπλό άλμα. Όχι μόνο αυτό σας εμποδίζει να φτάσετε σε νέες περιοχές, αλλά οδηγεί επίσης στην πλατφόρμα του παιχνιδιού να γίνει αρκετά γεμάτη. Και μου άρεσε η πλατφόρμα του Shadow Labyrinth ως επί το πλείστον. Υπάρχουν μερικά διασκεδαστικά παζλ πλοήγησης και προκλήσεις πλατφόρμας, με τους καλύτερους να μου θυμίζουν Celeste. Ωστόσο, το χάσμα μεταξύ των αναβαθμίσεων αφήνει μερικούς από τον ατμό έξω.
Κάθε περιοχή είναι επίσης γεμάτη με μια αφθονία ξαφνικών χώρων μάχης που σας κλειδώνουν μέχρι τα πάντα νεκρά, δίνοντας μια σημαντική έμφαση στην μάχη του Shadow Labyrinth. Ξεκινάτε με ένα βασικό combo τριών χτυπημάτων και μια επίθεση αναισθητοποίησης, καθώς και ένα ρολό Dodge και μια ισχυρότερη επίθεση που καταναλώνει κάθε αντοχή (γνωστή ως ESP). Είναι τυποποιημένο ναύλο για το είδος, με ένα parry και air-dash ξεκλειδωμένο αργότερα. Η έντονη αίσθηση του αντίκτυπου κάνει τη μάχη αρκετά διασκεδαστική σε θεμελιώδες επίπεδο, αλλά όλη η δράση είναι στραμμένη από μια έλλειψη εχθρικής ποικιλίας, ασυνεπή hitboxes, τρομερή τοποθέτηση σημείων ελέγχου και έλλειψη ουσιαστικής εξέλιξης.
Θα περάσετε μεγάλο μέρος του παιχνιδιού που αγωνίζεται με τους ίδιους λίγους εχθρούς, ανεξάρτητα από την περιοχή που βρίσκεστε. Ακόμα και όταν ο Shadow Labyrinth εισάγει νέους εχθρούς, θα καταλάβετε γρήγορα ότι απλά ανακαλύπτουν τους ίδιους εχθρούς που αγωνίζεστε για το σύνολο του παιχνιδιού. Οι περισσότεροι μπορούν να αντιμετωπιστούν σε μερικές απεργίες και είναι περισσότερο ενόχληση παρά μια πραγματική πρόκληση όταν έρχονται σε σας σε αριθμούς. Αυτό συμβαίνει κυρίως επειδή, ενώ κάθε τύπος εχθρού συνήθως διαθέτει κάποιο είδος επίθεσης-είτε πρόκειται για μάγια είτε για βλήμα-παίρνετε επίσης ζημιά κάθε φορά που αγγίζετε έναν εχθρό. Αυτός ο χρονολογημένος σχεδιασμός μπορεί να είναι απογοητευτικός όταν ασχολείστε ήδη με πολλαπλές επιθέσεις από κάθε γωνία, αλλά είναι ιδιαίτερα πλέγμα όταν μερικά από τα hitboxes του παιχνιδιού εκτείνονται πέρα από το 2D μοντέλο. Έχασα τον αριθμό των φορές που υπέστη ζημιά μετά την αποφυγή, παρά το γεγονός ότι βρισκόμουν έξω από το φάσμα του εχθρού.
Είσαι επίσης εύθραυστος, οπότε δεν χρειάζεται πολύ για να σας τελειώσει. Ζευγάρι αυτό με σημεία ελέγχου που είναι σε απόσταση πολύ μακριά, αναγκάζοντάς σας να επαναλάβετε μακρά τμήματα ξανά, και τα ελαττώματα της μάχης επιδεινώνονται μόνο από το πόσο συχνή είναι. Έχετε πρόσβαση στα θεραπευτικά φίλτρα, αλλά το παιχνίδι χρησιμοποιεί μια προσέγγιση δύο επιπέδων στα σημεία ελέγχου. Τα σημεία ελέγχου του Miku Sol σας επιτρέπουν να τηλεμεταφέρετε, να αναβαθμίσετε τον χαρακτήρα σας και να αναπληρώσετε το μπαρ υγείας σας και τα θεραπευτικά αντικείμενα, αλλά τα μικρότερα, πιο τακτικά σημεία ελέγχου είναι απλά σημεία αναβίωσης όταν χάνετε. Χωρίς να επαναπροσδιορίσετε τα φίλτρα υγείας σας, είναι τεχνητά φουσκώνει τη δυσκολία και απλά αισθάνεται φθηνή, ειδικά όταν τα τελευταία σημεία ελέγχου τοποθετούνται πριν από τα αφεντικά. Εάν η καταπολέμηση ενός αφεντικού χωρίς θεραπευτικά αντικείμενα δεν είναι αρκετό από ένα μειονέκτημα, είστε επίσης αναγκασμένοι να περάσετε πάνω από 40 δευτερόλεπτα που τρέχουν πίσω στο αφεντικό αρένα κάθε φορά που πεθάνετε. Δεν είναι καλή στιγμή.
Για να το ξεπεράσουμε, κάθε μάχη του αφεντικού είναι μια υπόθεση. Υπάρχει συνήθως λίγη στρατηγική που εμπλέκεται πέρα από τη βασική αναγνώριση προτύπων, οπότε η πρόκληση προέρχεται από το πόσο καιρό χρειάζεται για να χτυπήσει ένα μπαρ υγείας του αφεντικού, αποφεύγοντας τον εαυτό σας ζημιά. Δεν έχετε πολλές επιθετικές επιλογές εκτός από το βασικό σύνθετο τριών χτυπημάτων και μια βαρύτερη επίθεση, αλλά οι τελευταίοι πρέπει να χρησιμοποιηθούν με φειδώ για να αποφύγουν την εξάντληση του ESP-αν το μετρητή χτυπήσει μηδέν, δεν μπορείτε να αποφύγετε μέχρι να αναπληρώσει αργά. Υπάρχουν προνόμια που μπορείτε να εξοπλίσετε που παρέχουν μπόνους, όπως η αποκάλυψη των εχθρικών μπαρ υγείας και η μείωση του κόστους ESP της αποφυγής, αλλά δεν μεταβάλλουν τον αγώνα με σημαντικό τρόπο. Μπορείτε επίσης να μετατραπεί σε ένα είδος Pac-Man Dragon Mech για σύντομες περιόδους, αλλά αυτό περιλαμβάνει μόνο περισσότερη μαξιλάρια κουμπιών. Πρόσφατα παιχνίδια όπως ο Πρίγκιπας της Περσίας: Το Lost Crown και το Nine Sols έθεσαν το μπαρ για την μάχη του Metroidvania, οπότε ο Stale One-Note Design του Shadow Labyrinth αισθάνεται σαν λείψανο.
Οι πιο ενδιαφέρουσες επιλογές σχεδιασμού του παιχνιδιού προέρχονται από το πώς υφαίνει τον Pac-Man στην εμπειρία. Ο Puck είναι ένας επιβάτης ως επί το πλείστον, ακόμη και με το σώμα του φρίκης-esque κατοχή υποβιβασμένη σε ένα cutscene στο τέλος κάθε αγώνα αφεντικό. Είναι αινιγματικό ότι το τρομακτικό puck που τρώει το αφεντικό δεν είναι ενσωματωμένο στο gameplay με κάποιο τρόπο. Ακόμα, υπάρχουν περιστασιακές στιγμές όπου μπορείτε να πάρετε άμεσο έλεγχο της κίτρινης σφαίρας, καθώς οι συγκεκριμένες επιφάνειες σας επιτρέπουν να μετατρέψετε σε puck και να τα οδηγήσετε σε κλασική μόδα Pac-Man-πλήρης με το εικονικό ηχητικό αποτέλεσμα “Waka Waka Waka” κάθε φορά που τρώτε ένα σφαιρίδιο. Είναι ένας νέος τρόπος για να εξερευνήσετε, αλλά ακόμα και εδώ, το άλμα είναι υπερβολικά φανερό μέχρι το σημείο ενόχλησης. Μπορείτε να πηδήξετε μόνο σε τρεις κατευθύνσεις: ευθεία επάνω, ευθεία μπροστά και διαγώνια. Είναι σχετικά εύκολο να παρατάξετε αυτά τα άλματα όταν έχετε χρόνο, αλλά η δυσκίνητη φύση της επιστρέφει για να σας δαγκώσει όταν δεν το κάνετε.
Οι πολύ χειρότερες στιγμές του παιχνιδιού εμφανίζονται όταν ρίχνονται σε ένα γάντι του εχθρού ως Puck. Όχι μόνο δεν μπορείτε να αποφύγετε, να parry ή ακόμα και να θεραπεύσετε, αλλά το άλμα ευθεία είναι η μόνη επιλογή σας για να αποφύγετε τις περισσότερες επιθέσεις. Το πρόβλημα είναι ότι αυτό σας ξεκινά μέχρι στιγμής προς τα εμπρός που συχνά προωθείται κατευθείαν στον εχθρό που προσπαθούσατε να αποφύγετε. Ευτυχώς, αυτά τα τμήματα είναι λίγα και πολύ μακριά, αλλά πέρασα περίπου μια ώρα απλά χτυπώντας το κεφάλι μου προσπαθώντας να περάσω από ένα από αυτά.

Τα τμήματα λαβυρίνθων ταιριάζουν καλύτερα, μεταφέροντας σας σε μια διάσταση τσέπης όπου ρίχνετε σε πιο φρενίτιδες εκδόσεις των παραδοσιακών επιπέδων Pac-Man. Νέες ιδέες όπως ένα decoy pac-man και οπλισμένες πλατφόρμες ανακινούν τη φόρμουλα, ενώ τα φανταχτερά χρώματα του και το soundtrack αντλούν στο μυαλό Pac-Man Edition Ex-Aka το καλύτερο παιχνίδι Pac-Man. Ο αυστηρός χρονομετρητής πέντε λεπτών μπορεί να είναι ένα βάρος, όμως. Δεν είναι πάντα σαφές τι πρέπει να κάνετε και η πλατφόρμα που σας εμποδίζει να κάνετε κάτι γρήγορα. Και πάλι, η επανάληψη αυτών των τμημάτων δεν είναι το χειρότερο πράγμα στον κόσμο.
Παρά όλα όσα μόλις είπα, δεν είχα τρομερό χρόνο με το σκιώδες λαβύρινθο. Υπάρχουν πάρα πολλές απογοητευτικές στιγμές, η ιστορία είναι μυαλό-αηδιαστικά βαρετή, και πολλά από αυτά που κάνετε είναι μονότονη. Ωστόσο, για μεγάλες περιόδους, είναι επίσης απλώς πρόστιμο. Είναι ένα Metroidvania από τους Numbers που υφαίνεται μαζί με ένα περιστασιακό remix Pac-Man. Ένας περίεργος συνδυασμός, σίγουρα, και ένας που εύχομαι να είχε ένα καλύτερο παιχνίδι χτισμένο γύρω από αυτό, αλλά τουλάχιστον θα έχουμε πάντα αυτό το μυστικό επεισόδιο.