Αφού ο Silent Hills του Hideo Kojima εξαντλήθηκε ως έργο, αφήνοντας το ελεύθερο κομμάτι της διάθεσης PT ως το μοναδικό έργο σκυροδέματος που θα ήταν ποτέ συνδεδεμένη με το ανανεωμένο έργο του Konami, ενέπνευσε μια σειρά από pt copycats. Αυτή η τάση έχει τεντωθεί για χρόνια και μπορεί ακόμα να δει σήμερα. Εστιάζοντας στο βρόχο διαδρόμων κατοικιών στο πρώτο πρόσωπο, ενώ τα φαντάσματα σπρώχνουν τα κεφάλια τους σε σκηνικές στιγμές, πολλοί δημιουργοί αγαπούσαν το PT, αλλά συχνά πήραν τα λάθος μαθήματα από το θρυλικό playable teaser. Με την πρώτη ματιά, ο Luto είναι το τελευταίο σε μια μακρά σειρά wannabes PT, αλλά δεν χρειάζεται πολύς χρόνος για να ξεχωρίσει από το πακέτο ως μια ιδιαίτερα απρόβλεπτη και ασυνήθιστη ιστορία τρόμου.
Στο Luto, παίζετε έναν χαρακτήρα κολλημένο σε μια συναισθηματική διαδρομή και έναν κυριολεκτικό βρόχο. Ξυπνώντας σε ένα σπασμένο καθρέφτη μπάνιου, ο πρωταγωνιστής Sam βγαίνει σε ένα διάδρομο σχήματος L, περνάει μερικές κλειδωμένες πόρτες, κατευθύνεται κάτω από τις σκάλες και έξω από την μπροστινή πόρτα. Την επόμενη μέρα, ο Sam ξυπνάει σε ένα σπασμένο καθρέφτη μπάνιου, βγαίνει σε διάδρομο σχήματος L, περνάει μερικές κλειδωμένες πόρτες, κατευθύνεται κάτω από τις σκάλες και έξω από την μπροστινή πόρτα. Την επόμενη μέρα-καλά, το παίρνετε. Αλλά όπου τόσα πολλά παιχνίδια αγωνίζονται να αποστασιοποιηθούν από το αρχικό σχέδιο του Kojima, ο Luto παίρνει αυτόν τον πυρήνα μιας ιδέας και επεκτείνεται σε αυτό σε δημιουργικό και μερικές φορές θαυμάσιους τρόπους.
Αρχικά έπαιξα ένα demo του Luto πριν από λίγα χρόνια και με εκπλήσσει να ακούω ότι ένας αφηγητής έχει συνδεθεί από τότε σε αυτή την ιστορία τρόμου. Η φωνή ενός σχεδόν αισιόδοξου βρετανικού ανθρώπου δίνει στο παιχνίδι την αίσθηση κάτι περισσότερο σαν την παραβολή του Stanley, η οποία χτυπά μόνο πιο αληθινή όταν ο αφηγητής φαίνεται να σχολιάζει τι κάνω με την αντιδραστικότητα και την σχεδόν αμφισβητία. Μισούσα αυτή την προσθήκη στο παιχνίδι στην αρχή. Οι σκασίματα των δαπέδου στο άδειο σπίτι, μια φορά τόσο απόκοσμη στο demo, τώρα πνίγηκαν από έναν αφηγητή που φαινόταν να μου σπρώξει την ιστορία. Γιατί χαλάρωσαν την ένταση της ατμόσφαιρας με αυτό το chatterbox;
Αλλά η συμπερίληψη αυτού του αφηγητή δεν απαιτεί πολύ χρόνο για να αποπληρώσει, καθώς ο ρόλος του εξυπηρετεί το μετα-κάμψης του παιχνιδιού μεταβατικό με τρόπους που είναι τελικά ζωτικής σημασίας και ενδιαφέρον. Καθώς ο βρόχος του Σαμ αρχίζει να ξετυλίγεται, ο αφηγητής παίρνει έναν πολύ διαφορετικό ρόλο-ένα που δεν θα χαλάσω εδώ-και το παιχνίδι γίνεται πολύ Περισσότερο από ένα διάδρομο βρόχου, αυξάνοντας πολλές συγκρίσεις με το PT
Ενώ τόσοι πολλοί κλώνοι PT φαίνεται να ενδιαφέρονται να παραιτηθούν από τις ιστορίες φαντασμάτων τους σε ένα πολύ τυπικό στοιχειωμένο σκηνικό, χτυπώντας παραδοσιακούς ρυθμούς ιστορίας Haunted House, ο Luto καταγράφει το πιο απαραίτητο ποιότητας της PT για όλα τα καλύτερα από όλα: την περίεργη του. Ο Luto πειραματίζεται τακτικά με το είδος, την παρουσίαση και τη διάθεση. Μερικές φορές μιλάει απευθείας στον παίκτη με τρόπους που είναι δύσκολο να κατανοήσουν, αν και η ιστορία έρχεται ως επί το πλείστον πριν από τις πιστώσεις.
Η εξερεύνηση του μη Ευκλείδετου σπιτιού του Σαμ τελικά δίνει τη θέση του σε διαταραχές στο οπτικό στυλ του παιχνιδιού, επιθετικά ματιά στην κάμερα και-σε μια από τις αγαπημένες μου στιγμές-μια πλήρη παρουσίαση της σπερματικής ταινίας Zombie του Romero, Night of the Living Dead Οι διάδρομοι γίνονται σπήλαια στην έρημο, οι ασφαλείς χώροι καταρρέουν σαν κακός κώδικας στα κότσια του παιχνιδιού, τοποθετώντας τα όλα αυτά για εσάς, τον παίκτη, για να αλληλεπιδράσετε με τέτοιο τρόπο ώστε να αναρωτιέστε τι είναι σε γραφή και τι είναι ένα γνήσιο σφάλμα. Ευτυχώς, το παιχνίδι δεν φαίνεται να είναι buggy, και ό, τι είδα στον υπολογιστή, ανεξάρτητα από το πόσο περίεργο ή glitchy πήρε, ήταν πολύ σκόπιμο. Όσο έχω παρομοιαστεί το παιχνίδι με το PT, οι έξι περίπου ώρες παιχνιδιού που είναι εδώ είναι τελικά πιο κοντά σε κάτι σαν το σπίτι των φύλλων του Mark Z. Danielewski, ένα πείραμα σε μορφή που είναι δύσκολο να περιγραφεί και ασυμβίβαστο να χαλάσει. Σηματοδοτώντας περισσότερο την εκτίμησή του kojima, ο Luto διαθέτει μια στιγμή τόσο δροσερή σε ένα Ψυχό Μάντη Είδος τρόπος που έβαλα αμέσως τον ελεγκτή κάτω και έγραψα το αφεντικό μου για αυτό που έβλεπα. Για ένα ντεμπούτο παιχνίδι από ένα μικρό στούντιο indie, το The Swings Luto παίρνει τεράστια.
Ενώ η μορφή του είναι εντυπωσιακά μεταβαλλόμενη, μερικές από τις ιδιότητές του είναι λιγότερο εκθαμβωτικές. Τα αμβλύ παζλ, όχι σε αντίθεση με κάτι που θα δείτε σε ένα κλασικό κακό κάτοικο, μερικές φορές απαιτούν ένα εκπληκτικό μάτι για λεπτομέρειες. Το μεγαλύτερο μου πνεύμα με το παιχνίδι είναι αυτά τα παζλ, τα οποία μερικές φορές με επιβράδυνε στο σημείο που οι στιγμές που κάποτε ήταν απογοητευτικές. Θυμάμαι ένα πρώιμο παζλ στο οποίο έπρεπε να βρω ένα κλειδί ενώ κάποιος (ή μερικάπράγμα) χτύπησε στην μπροστινή πόρτα του Σαμ. Οι ηχώ στο δωμάτιο υψηλής οροφής ήταν εκφοβιστικές στην αρχή, αλλά μετά από πέντε έως 10 λεπτά προσπαθώντας να λύσουν το παζλ του, έγιναν απλώς θόρυβο στο παρελθόν στην ενόχλησή μου. Δεν επρόκειτο ποτέ να περάσουν από την πόρτα, οπότε το αποτέλεσμα του ήχου εξαφανίστηκε για αρκετά λεπτά.
Ευτυχώς, διαπίστωσα ότι τα πρώτα παζλ του Luto ήταν τόσο δύσκολο να αναλύσουν ότι με βοήθησαν να μπω στο headspace της σκέψης έξω από το κουτί και αισθάνθηκε ότι αργότερα παζλ ήταν λίγο πιο εύκολο όταν μπορούσα να μιλήσω στη γλώσσα του παιχνιδιού. Όταν ο Luto μου ζήτησε να λύσω έναν αριθμό τηλεφώνου-ένα παζλ το οποίο, ως πρόσθετο στρώμα δυσκολίας, άλλαξε το σχήμα κατά τη διάρκεια της περιόδου αναθεώρησης, όταν απελευθερώθηκε μια προ-patch-τελικά κατάλαβα ότι έπρεπε να χρησιμοποιήσω τα πάντα στο απόθεμά μου για να καθορίσω τα ελλείποντα ψηφία. Επειδή το παιχνίδι συχνά περιορίζεται σε μικρούς χώρους κάθε φορά, ήταν τουλάχιστον χρήσιμο να γνωρίζουμε ότι είχα εξαντλήσει τον φυσικό χώρο που μου έδωσε και η απάντηση ήταν κοντά, πιθανώς ακόμη και στις τσέπες μου.

Στοά
Δεσμεύοντας κυρίως τα θέματα του και το τελικό μήνυμα για οτιδήποτε άλλο, ο Luto δεν είναι συχνά τρομακτικός μετά από κάποιες πρώτες στιγμές. Όπως πολλά παιχνίδια φρίκης-περιπέτειας, είναι σαφές ότι μεγάλο μέρος αυτού που εκτίθενται σε ό, Είναι προφανές ότι το παιχνίδι δεν έχει οικοδομήσει σε στοιχεία μάχης ή μυστικότητας, οπότε οποιαδήποτε συνάντηση με τα πνεύματα περιαγωγής του σπιτιού θα είναι αυτό που παραδοσιακά παρομοιάστηκα να στοιχειοθετήσουν τον Hayrides. Μπορούν να σας φοβίσουν, αλλά μόλις συνειδητοποιήσετε ότι ποτέ δεν θα σας πιάσουν ή θα σας βλάψουν, μπορεί να είναι δύσκολο να αναστείλετε τη δυσπιστία σας, ή τουλάχιστον αυτό είναι πάντα πώς αισθάνθηκα. Ευτυχώς, τα στοιχειώδη του είναι αρκετά ανατριχιαστικά, γνωρίζοντας αυτό, οπότε ενώ δεν με φοβίζουν, με βυθίζουν.
Ο Luto στοιχηματίζει πραγματικά όλα στην τελική του πράξη και για καλό λόγο: το τελευταίο τρίτο αυτού του παιχνιδιού δεν είναι σε αντίθεση με οτιδήποτε έχω παίξει ποτέ, παιχνίδι τρόμου ή όχι. Ενώ μερικά από τα παιχνίδια παίρνουν τόσο εμμονή με τη μεταφορά που μπορεί να είναι ζαλιστική να προσπαθήσει να συνεχίσει μερικές φορές, κάπως αραιώνει το μήνυμά του, εξακολουθούσα να ήρθα μακριά νομίζοντας ότι θα έπαιζα κάτι ξεχωριστό και προορισμένο να είναι ένα λατρευτικό κλασικό. Ένα παιχνίδι όπως ο Luto είναι δύσκολο να επαινέσω λεπτομερώς, διότι δεν πρέπει να εξηγηθεί τόσο πολύ από αυτό που κάνει τόσο καλά. Θα πρέπει να φανεί μόνοι σας. Προσπάθησα να μιλήσω γύρω από τις πιο λαμπρές πτυχές του παιχνιδιού και ελπίζω ότι είναι σαφές ότι το παιχνίδι δεν έχει και προβλήματα. Περιμένω ότι μερικοί θα μπορούσαν να περπατήσουν μακριά από τον Λούτο να ξύσουν τα κεφάλια τους, αναρωτιούνται τι σήμαινε όλα, και μερικά από αυτά είναι σίγουρα το λάθος του παιχνιδιού.
Ως φρίκη εμμονή, ελπίζω ότι άλλοι σαν εμένα θα προωθήσουν τα απογοητευτικά παζλ και το πυκνό οικόπεδο του παιχνιδιού για να δουν τα καλύτερα μέρη του Luto, επειδή είναι πολυάριθμα και αξέχαστα. Αυτό το πρώτο έργο του Broken Bird Games με κάνει απίστευτα ενθουσιασμένο για να δω πού πηγαίνει η ομάδα από εδώ. Συχνά αναρωτιέμαι τι θα έμοιαζε το PT ως ένα πλήρες παιχνίδι. Ποτέ δεν θα ξέρουμε σίγουρα, αλλά θα ήταν τυχεροί να είναι κάτι σαν τον Λούτο.